٢٢ جمادى الأولى ١٤٤٦هـ - ٢٣ نوفمبر ٢٠٢٤م
الاشتراك في النشرة البريدية
عين الرياض
الثقافة والتعليم | الثلاثاء 11 أكتوبر, 2022 3:08 مساءً |
مشاركة:

"دبي للثقافة" تتوّج الفائزين في "تحدّي الابتكار الإبداعي"

استقطبت المسابقة 50 مشروعاً من مختلف أنحاء العالم

 

  • هالة بدري: ملتزمون بتقديم الدعم لروّاد الأعمال الإماراتيين والمقيمين وجذب المبدعين من شتى أنحاء العالم
  • استقطب التحدّي أفضل الشركات الناشئة المحلية والإقليمية والعالمية في مجال التكنولوجيا والتصميم
  • اختيار 10 مشاريع ضمن القائمة القصيرة، لعرض أفكارها الابتكارية والإبداعية في مجال الحفاظ على التراث ضمن منصة "دبي للثقافة" في المعرض

أعلنت هيئة الثقافة والفنون في دبي "دبي للثقافة" عن الفائزين في مسابقة "تحدّي الابتكار الإبداعي"، الذي تمّ إطلاقه ضمن "جيتكس نورث ستار " المصاحب للحدث التكنولوجي الأكبر "جيتكس جلوبال 2022"، والذي نجح في استقطاب 50 مشروعاً لروّاد الأعمال في القطاع الإبداعي على المستوى المحلي والإقليمي والدولي، عرضت حلولها المبتكرة التي تسهم في الحفاظ على التراث الإماراتي الثقافي المادي وغير المادي ونشره والاحتفاء به باستخدام أحدث الوسائل التكنولوجية، على منصّة "دبي للثقافة" ضمن مبادرة "نورث ستار – جيتكس جلوبال" المعنيّة بالاقتصاد الإبداعي.

 

ونظّمت "دبي للثقافة" على هامش فعاليات "جيتكس نورث ستار" حفلاً لتوزيع جوائز "تحدّي الابتكار الإبداعي"، حيث فاز بالمركز الأول شركة بوبمي (POPMII) الفرنسية وحصلت على جائزة قدرها 5000 دولار، فيما حلّ في المركز الثاني شركة لسان – الذكاء الاصطناعي (LISAN AI) من دبي وحصلت على جائزة نقدية بقيمة 3000 دولار، وجاءت شركة كاروتفانت (CARROTPHANT INC )من كوريا الجنوبية في المركز الثالث وحصلت على جائزة نقدية قيمتها 1000 دولار. وقد تم اختيار المشاريع الثلاثة الفائزة بعد عرض صاحب كل منهم على لجنة تحكيم مكونة من خبراء في مجال التراث، وتطبيقات الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي والويب 3.0. 

 

إضافة نوعيّة 

 

وقالت هالة بدري، مدير عام هيئة الثقافة والفنون في دبي: "نحتفي اليوم في هذا الحدث العالمي بروّاد أعمال مبدعين نجحوا في تقديم مشاريع وأفكار مبتكرة، من شأنها أن تشكّل إضافة نوعيّة للاقتصاد الإبداعي في إمارة دبي، التي لطالما كانت ولاتزال تشكّل إحدى أفضل البيئات العالميّة الداعمة للمواهب المبدعة. إنّ مسابقة تحدي الابتكار الإبداعي تنسجم تماماً مع أهدافنا الاستراتيجيّة لتمكين القطاع الثقافي والإبداعي كرافد للاقتصاد المحلي وتعزيز مكانة دبي مركزاً عالمياً للثقافة، حاضنة للإبداع، ملتقىً للمواهب".

 

وأضافت بدري: "نتوجه بالتهنئة للفائزين الذين أسعدونا بهذه المشاريع المبتكرة، ونؤكّد التزامنا الراسخ بتقديم كافة أشكال الدعم لروّاد الأعمال المبدعين من الإماراتيين والمقيمين والحفاظ عليهم، واجتذاب المبدعين في مختلف مجالات الفنون والثقافة من شتى أنحاء العالم، لنقدّم لهم فرصة الاستفادة من المزايا الثريّة التي تقدّمها الإمارة، والتي من شأنها أن تُسهم في نمو وازدهار مشاريعهم وأفكارهم".

 

أساليب فريدة 

 

تعد النسخة الأولى من مسابقة "تحدّي الابتكار الإبداعي" مبادرة عالمية نجحت في استقطاب عدد من الشركات الناشئة الإقليمية والدولية العاملة في مجالات الصناعات الثقافية والإبداعية من أجل تصميم أساليب فريدة، يمكن من خلالها استرجاع وإعادة تخيل وتطوير الأفكار التي يمكن من خلالها الحفاظ على التراث الثقافي المادي وغير المادي لدولة الإمارات ومشاركته عبر تجربة رقمية، وباستخدام التقنيات الحديثة للحصول على تجربة تفاعلية يمكن للمستخدم عيشها والتفاعل معها، ليتم سرد القصص والأفكار من خلالها بنهج فعال يسهم في نقل الخبرات وتبادل المعرفة.

 

كما قدّم التحدي فرصاً للشركات الناشئة العشرة الأولى لتكون جزءاً من برنامج المستثمرين، فضلاً عن الحصول على تصاريح دخول إلى الحدث نفسه، بما فيه جيتكس جلوبال، والوصول إلى منطقة المؤتمرات والمعارض، ودعوات لحضور ملتقى الشركات الناشئة العالمية المبتكرة وبناء شبكة علاقات عملية مميزة.

 

مشاريع القائمة القصيرة

 

يجدر الذكر بأنه تم اختيار 10 مشاريع ابتكارية من واقع 50 مشروعاً، لتكون ضمن القائمة القصيرة، والتي جاء اختيارها من قبل فريق مختص، لتحظى بفرصة عرض أفكارها الابتكارية في مجال الحفاظ على التراث ضمن منصة "دبي للثقافة" في قاعة زعبيل (6) التي يقام فيها المعرض الدولي.

 

"مومي":

 

وشملت مشاريع القائمة القصيرة: مشروع "مومي" (MOMI) رائد الأعمال المشارك من إيطاليا والمختص بالخدمات الرقميّة وتطبيقات الويب للمعارض، وتنصب فكرة مشروعه في معالجة تحدي يواجهه العديد من زوار المتاحف أو المعارض، حيث تكون لدى الزائر تساؤلات تحتاج أحياناً للبحث، ومن هنا جاءت فكرة مشروع "MOMI" وهو دليل تفاعلي يسمح بتوثيق رد فعل الزائر أمام قطعة فنية أو إحدى المقتنيات، حيث تسمح للمنسقين بإثراء كل قطعة فنية بمحتوى الوسائط المتعددة، وسيتمكن الفنان أو صاحب المعرض من الحصول على تعليقات من الجمهور مع تحليل آني مفصل لتفاعل الناس مع الأعمال الفنية والمقتنيات التراثية المعروضة.

 

 

 

"بوبمي":

 

مشروع "بوبمي" (POPMII) المشارك من فرنسا، عبارة عن منصة لإنشاء وإدارة المحتوى ثلاثي الأبعاد لمساعدة الأشخاص على بناء تجربة رقمية وإطلاقها بسهولة عبر الإنترنت، وتتلخص فكرة المشروع بعيش تجربة تراثية على الواقع المعزز.

 

 

 

"كونغلوميريت جيمز":

 

مشروع "كونغلوميريت جيمز" (Konglomerate Games) المشارك من مدينة داندي في أسكوتلندا وهو مختص بتطوير ألعاب الفيديو الكاملة ونماذجها. ويذكر صاحب المشروع، جيمي بانكهيد، بأن الألعاب الإلكترونية هي أفضل طريقة لإشراك الناس في التعلم والثقافة وكذلك الحفاظ على التراث بطريقة أصيلة. ويمكن للألعاب إنشاء تجارب غامرة مثالية لإشراك الجمهور من أجل سرد قصة ومشاركة التاريخ والثقافة. وتتلخص فكرة مشروع "كونغلوميريت جيمز" بإعادة تخيل حي تاريخي اندثر مع الزمن وعيش تفاصيله والتجول به.

 

"لسان" -  الذكاء الاصطناعي:

 

مشروع "لسان" (Lisan AI) المشارك من دبي تناول جزئية التراث غير المادي، حيث ابتكر مصحح لغوي حديث متعدد اللغات ومسرّع كتابة ومعلم وواقي محتوى في حزمة واحدة. فاللغة العربية لغة معقدة غنية بالمفردات، مع تعدد نواحي الصرف والنحو، مما ينتج عنها عشرات الآلاف من الأخطاء الشائعة. وبالتالي، فهي تتطلب سنوات من الدراسة لإتقانها. وهنا يأتي دور لسان، منصة المحتوى المتكاملة التي تقدم حلول إتقان اللغة بكافة استخداماتها بمساعدة وتسريع الكتابة والتصحيح اللغوي بالذكاء الاصطناعي على المستوى الشخصي والمهني بشكل سهل وسلس. 

 

 

 

"كينومي":

 

مشروع "كينومي" (Kinome FZ-LLC) من دبي يلبي شغف فئة الشباب الطامح لزيارة دولة الإمارات، إلا أنه يفتقر إلى الوعي بالثقافة والتراث المحلي. ومن هنا ابتكر مشروع "كينومي" تجارب غامرة تمكن المستخدمين من المشاركة في الثقافة الثرية للدولة من منازلهم.

 

 

 

"كوجري":

 

مشروع "كوجري" Coding & Play Inc. (cogry) من مدينة سيؤول بكوريا الجنوبيّة وهو تطبيق تعليمي، يمكن طلبة المدارس من تعلم الترميز كجزء من تحصيلهم لمادة التاريخ. تم اختبار الفكرة من خلال ترميز التاريخ الكوري من خلال تطبيق الواقع المعزز لتعليم الترميز في مرحلة ما قبل المدرسة لطلاب المدارس الابتدائية استنادًا إلى 72 كتابًا مدرسيًا مبتدئًا من الترميز واللعب.

 

 

 

"آرتش ثري دي لاينر":

 

يعتمد مشروع "آرتش ثري دي لاينر" (arch3D Liner) من كوريا الجنوبيّة على مقولة منظمة اليونسكو التي تحث على أن "الحفاظ على التراث الثقافي لا غنى عنه، وهو أيضًا واجب مقدس لجميع المواطنين". ومن هنا جاءة فكرة تقنية الأتمتة مع التعلم من الذكاء الاصطناعي من البيانات ثلاثية الأبعاد وبيانات الرسم للمقتنيات الأثرية.

 

 

 

"إيمكي":

 

"إيمكي" (IMKI) من فرنسا والذي يهدف لتحرير البيانات لتسخير الذكاء الاصطناعي لخدمة الثقافة وتقديم تجارب غامرة وتفاعلية للجمهور.

 

 

 

"كيمتك تكنولوجي":

 

كيمتك تكنولوجي (KitmeK Information Technology) من دبي، عبارة عن منهج عالمي من رياض الأطفال حتى الصف الخامس يقدم حلول التعلم عن طريق اللعب.

 

 

 

متحف الميتافيرس:

 

متحف الميتافيرس (Metaverse museum) من دبي، يختصّ بتصميم تجربة متحفية في الميتافيرس

 

مشاركة:
طباعة
اكتب تعليقك
إضافة إلى عين الرياض
أخبار متعلقة
الأخبار المفضلة